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      最近再找kano品質模式的paper,再找尋過程中發現這篇是以探討網路遊戲為主的,突然覺得好奇,因為線上遊戲一直是青少年族群的愛好,只是看了這篇後,覺得有點好奇,為什麼他的受測者只定在高雄市北區的高中生呢? 我覺得線上遊戲應該是不只有北區人的愛好吧~不過這次主要看這篇paper的重點還是著重在它方法的介紹與施測方式囉~

這篇paper的研究者發現影響高中生對於網路遊戲的使用因素有:

(1)性別

(2)玩遊戲時間的頻率及長短

(3) 網路遊戲費用的多寡

(4)周遭同儕的意見都會影響他們對網路遊戲軟體環境的需求

(5)遊戲新奇的角色

(6)美術及配樂營造的氛圍

(7)操控介面合乎人性及虛擬環境具強大的互動功能


      並發現其中男性使用網路遊戲情形較女性多,一週遊戲時間大多是1~7 小時,也較喜愛玩免付費遊戲,最後研究者也運用kano模式探討玩家對線上遊戲的滿意度,kano模式是由狩野紀昭先生於1970 年所提出的品質概念,1979 年時高橋文夫與狩野紀昭依據Herzberg 的雙因子理論,定名為「品質的M-H 性」,1981 年,狩野先生再將此整合整理,賦予「魅力品質」與「當然品質」的名稱,kano品質模式總共分為五種品質要素模式,如下所述:

(一)、 魅力品質要素( Attractive quality element)

(二)、一維品質要素( One-dimensional quality element)

(三)、當然品質要素( must-be quality element)

(四)、無差異品質要素( Indifferent quality element)

(五)、反向品質要素( Reverse quality element)

      因此研究者將kano品質運用於線上遊戲探討中,並找出具備魅力品質的要素,且發現從研究中分類裡的 三十二種品質特性大部份屬於一維品質,尤其是操控介面及玩家互動不論是以構面觀之或細項分析皆全數屬於一維品質,所以網路遊戲設計者應該更加仔細花心思,若充足時即能讓使用者感到滿足,不足時即會造成使用者的不滿,遊戲難度則被使用者認為理所當然的激勵機制,故事敘述構面則幾乎皆為無差異品質,以及性別因素影響網路遊戲的激勵機制,女性多傾向當然與無差異品質,男性則多傾向一維品質,然而消費能力以使用免費遊戲軟體最多,還有同儕環境因素中,偶爾玩網路遊戲佔一半比例,並非常顯著的影響各激勵機制的品質分類,因此運用kano可以改善提升使用者對於線上遊戲需求的滿意度,並給予適當的建議。

 

參考文獻
 謝佩芬(2008),運用二維觀點探討高雄市北區高中生對網路遊戲軟體環境設計之激勵機制需求,國立屏東教育大學教育科技研究所,碩士論文。

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    keroro413 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()